ELEMENTAIL

Steam 데모 공개 · 정식 출시 예정

동물 마법사들의 덱빌딩 로그라이크입니다. 아웃게임·빌드 파이프라인·모바일 최적화를 담당하며 출시 준비까지 참여했습니다. Steam 데모 공개, 정식 출시 예정.

역할
팀 프로젝트 · 클라이언트 개발자 2인 중 1인 (전체 팀 7인) · 출시 준비까지 참여
기간
2025.03 ~ 2026.05
플랫폼
Steam
UnityC#JenkinsFirebaseProfilerSteamworks
ELEMENTAIL 스크린샷 1
ELEMENTAIL 스크린샷 2
ELEMENTAIL 스크린샷 3

이미지 출처: Steam 스토어 페이지

30초 요약

물·불·번개 원소 카드를 조합하는 덱빌딩 로그라이크입니다 (퍼블리셔 STORYTACO). 클라이언트 개발자 2인 중 1인으로 참여해 아웃게임 시스템, Jenkins 빌드 파이프라인(Win/macOS + 모바일 스토어 업로드), 모바일 타겟 최적화, 인게임·아웃게임 폴리싱 파트를 담당했습니다. 이 과정에서 발견한 Steamworks.NET의 Unity 6 호환 문제를 업스트림에 기여해 머지시켰습니다. Steam 데모 공개 중이며, 정식 출시 예정입니다.

기술적 도전

Jenkins 빌드 파이프라인 + Unity 6 Build Profiles — 그리고 업스트림 기여

Steamworks.NET PR 머지
증상
빌드는 자주 하는 일입니다. 그런데 Windows·macOS 두 타겟을 수동으로 빌드하고 있어 매 배포마다 반복 비용과 실수 여지가 있었고, Unity 6.0 업그레이드로 파이프라인 재정비가 필요했습니다.
조치
Jenkins로 Windows/macOS 빌드를 각각 자동화하고 Unity 6에 새로 도입된 Build Profiles를 파이프라인에 적용했습니다. 적용 과정에서 Steamworks.NET이 Unity 6.0에서 컴파일 루프에 빠지는 호환 문제를 발견했고 — 우회하는 대신 원인을 추적해 업스트림에 수정 PR을 보냈습니다.

결과

빌드 자동화를 완료했습니다. Steamworks.NET에 수정이 머지되어 (PR #701, 2025.04) 같은 문제를 겪는 모든 Unity 6 사용자에게 반영됐습니다.

모바일 동시 출시 준비 — 최적화와 스토어 파이프라인 완결

증상
PC 기준으로 개발된 게임을 모바일(Android/iOS)로 확장하려면 성능 예산과 배포 파이프라인이 모두 필요했습니다.
조치
Android/iOS 빌드 프로파일·키스토어·번들 설정을 구성하고, Firebase SDK(iOS/Android)를 연동했으며, Jenkins에서 Play Store·App Store 업로드 자동화까지 완료했습니다. 병행으로 모바일 타겟 최적화(텍스처 파이프라인 분기, URP 설정, 캔버스 분리 — 아래 사례)를 수행했습니다.

결과

모바일 출시 준비를 기술적으로 완결했습니다. 출시 자체는 사업 판단으로 보류됐지만, 최적화 성과는 PC 버전 성능에 그대로 남았습니다.

플랫폼별 텍스처 파이프라인 분기 — 리소스 1,000여 개 일괄 재구성

리소스 1,061개 분기 적용
증상
텍스처 예산은 플랫폼마다 다릅니다. PC 기준 설정(무압축·2048px)을 그대로 모바일에 가져가면 메모리·빌드 용량이 모바일 예산을 초과합니다.
조치
플랫폼별 임포트 설정을 분기했습니다 — Standalone은 BC7·2048px, Android/iOS는 ASTC 6x6·최대 512px. 유물·카드 등 어드레서블 리소스 1,061개에 일괄 적용하고, 2D 게임에 불필요한 밉맵을 1,092개 리소스에서 제거했습니다. 압축 후 열화가 눈에 띄는 리소스는 개별 검수로 롤백해 품질을 지켰습니다.

결과

모바일 메모리·빌드 용량 예산을 확보했습니다. UI는 아틀라스 압축을 별도 적용했습니다. 출시 준비 반복 중이라 전/후 총량은 기록하지 않았고, 개별 리소스 기준으로 최대 해상도 2048px → 512px입니다.

URP 모바일 설정·렌더 비용 절감

조치
데스크탑/모바일 URP 에셋을 분리하고 모바일에서 Light·Shadow 옵션을 최적화했습니다. 프로파일링 중 ShadowCaster2D의 호출 비용을 확인해 모바일에서는 2D Light의 그림자 기능을 비활성화했고, 게임 셋업 화면은 캔버스를 분리해 UI 리빌드 범위를 줄였습니다. vsync·frame pacing 등 프레임 옵션도 모바일 기준으로 재조정했습니다.

결과

프로파일러 기준으로 모바일 타겟 프레임 안정화를 확인했습니다. 전/후 프레임 수치는 출시 준비 반복 중이라 별도로 기록하지 않았습니다.