튜토리얼의 단계 실행과 안내 표시
카드·유물 기능과 Timeline·DOTween 기반 연출을 담당했습니다. 튜토리얼에서는 실제 게임 조작으로 카드 사용과 전투 과정을 익히도록 구현했습니다.
단계 클래스에 입력 처리와 안내 표시가 함께 들어 있던 코드를 역할별로 나눴습니다. 단계에서는 허용 입력과 완료 조건을 관리하고, 안내 설정과 하이라이트 처리는 별도 클래스로 분리했습니다.
튜토리얼 구성| 구성 | 담당 처리 |
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| 단계 실행 | 허용 입력·완료 조건, 게임 데이터·화면 연동 |
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| 안내 설정 | 문구·캐릭터·강조 대상 설정 |
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| 강조 표시 | 위치 계산과 하이라이트 처리 |
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공격 단계는 피해 계산과 연출이 끝나는 시점을 완료 조건으로 삼았습니다. 버튼을 누르자마자 다음 안내로 넘어가지 않도록 처리했습니다.
실기기 프로파일링과 모바일 이식
PC 기준으로 개발한 게임을 Android와 iOS로 옮기며 플랫폼별로 텍스처 압축 형식과 최대 크기를 나눴습니다. 압축 뒤 화질이 눈에 띄게 떨어진 리소스는 따로 확인해 설정을 되돌렸습니다.
불필요한 밉맵을 제거하고 모바일용 URP의 Light·Shadow 설정을 조정했습니다. 모바일에서는 카드의 ShadowCaster2D를 끄고, 게임 설정 화면의 캔버스를 분리했습니다.
Unity Profiler와 Frame Debugger로 실기기의 렌더링 비용, 메모리와 UI 배치를 확인했습니다. 아래는 개발 당시 실기기와 UI를 프로파일링한 화면입니다.
삼성 SM-F731N 실기기 측정 · CPU·렌더링·메모리 확인 화면
UI Profiler · UI 배치와 캔버스별 렌더링 정보를 확인한 화면이 작업에서 시작한 에셋 분석 도구 ↗팀 공용 Jenkins 빌드·업로드
Jenkins에서 실행하면 Unity 빌드와 플랫폼별 업로드가 이어지도록 구성했습니다. 개발팀 전원이 사용했으며, ELEMENTAIL 모바일 빌드는 마켓에, Steam 빌드는 Steamworks에 업로드했습니다.
빌드·배포 구성| 항목 | 구현 |
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| 플랫폼 설정 | Unity 6 빌드 프로파일로 Windows·macOS·Android·iOS 설정 관리 |
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| 실행 값 | 버전·출력 위치 전달, 모바일 빌드 번호와 Android 서명 설정 적용 |
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| 업로드 | 빌드 후 모바일 마켓·Steamworks 업로드 수행 |
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커스텀 빌드 프로파일 사용 중 Steamworks.NET의 컴파일 반복 문제를 수정했습니다. 라이브러리 초기화 중 설정을 변경하는 작업을 지연했고, 수정한 PR은 공식 저장소에 병합됐습니다.
Steamworks.NET 수정 PR #701 ↗